Общая информация → Правила

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1 Что нужно для участия в ВФМ Football Territory

Football Territory(сокращенно: FT) - это виртуальный футбольный менеджер, игра в котором ведется с использованием сети Интернет. Для успешного участия в FT желательно иметь хотя бы общее представление о таком виде спорта как «футбол». Получив команду, вы выступаете в роли тренера и менеджера одновременно, и основной вашей целью является добиться как можно большего успеха своей команды.

1.2 Регистрация

Для регистрации необходимо заполнить регистрационную форму на сайте. После авторизации, менеджер может перейти к выбору команды из раздела «Свободные команды».

1.3. Получение команды

1.3.1 Новые команды

Для получения новой команды необходимо зарегистрироваться на сайте и подать заявку в разделе «Свободные команды».

Новую команду отличают нулевые характеристики игроков в ростере. При получении такой команды, вы можете самостоятельно провести распределения параметров игроков. Также новая команда имеет нулевую базу, стадион размером 5000 и 10 млн футтеров на счету.

Имена и фамилии футболистов в бланке заявки уже будут указаны, составы на модерацию будут отправлять Президенты Национальных Федераций (сокращенно: НФ) или редакторы команд.

Каждый футболист должен иметь определенную позицию на поле (амплуа):

  • Gk - вратарь,
  • Ld - левый защитник,
  • Cd - центральный защитник,
  • Rd - правый защитник,
  • Lm - левый полузащитник,
  • Cm - центральный полузащитник,
  • Rm - правый полузащитник,
  • Lf - левый нападающий,
  • Cf - центральный нападающий,
  • Rf - правый нападающий.

При этом первичное распределение амплуа в команде следующее:

2 Gk, 2 Ld, 4 Cd, 2 Rd, 2 Lm, 4 Cm, 2 Rm, 1 Lf, 2 Cf, 1 Rf

Остальные амплуа достигаются путем тренировки совмещений игрокам. Но об этом в специальном разделе.

Получив новую команду, Менеджер должен распределить возраст и силу футболистов.

В команде 21 футболист должен иметь определенный возраст:

  • по одному футболисту - 18, 19, 20, 21, 28, 29, 30, 31, 32 лет;
  • по два футболиста - 22, 23, 24, 25, 26, 27 лет;
  • еще один футболист должен иметь возраст на выбор от 17 до 33 лет;
  • в одной команде не должно быть более двух футболистов с одинаковой силой.

При распределении силы действуют следующие ограничения :

  • минимальная сила, которую может иметь футболист, изначально равняется - 20
  • сила футболиста не должна быть больше его (удвоенного возраста - 10), т.е. если футболисту 25 лет, то его максимальная сила равняется 25*2-10=40, или если возраст 19 лет, то максимальная сила 28;
  • сумма всех сил футболистов не должна превышать 650 баллов.

Также после регистрации, Менеджер может выбрать 3 совмещения позиций и 20 баллов спецвозможностей для игроков своей команды.

Совмещение позиции можно дать не более 1 на игрока и только на соседнюю клетку.

Правильно: LM/LW, CD/SW, CF/AM

Неправильно: CD/CM, CM/CF, LM/LF

Подробнее о совмещениях и спецвозможностях (сокращенно: СВ) можно прочитать в пп. 4.3.3 и 4.3.4.

1.3.2 Свободные команды

Также команда может попасть в «свободные» при увольнении ее менеджера за автосоставы или при переходе в другой клуб. При подаче заявки на такую команду, вы готовы принять ее в таком состоянии, в каком она есть, хорошем или плохом.

Свободная команда может быть бесплатной, а также может быть выставлена в магазин или на аукцион. В последнем случае команда уходит к менеджеру, давшему за нее бОльшую ставку.

1.4 Управление двумя и более клубами

Управление двумя клубами возможно при наличии Silver VIP (при это команды должны быть с разных континентов).

Управление тремя клубами возможно при наличии Gold VIP (при это 2 из 3-х команд могут быть с одного континента).

Подробнее о том, что такое VIP в специальном разделе в футтеропедии.

1.5 Замещение и отпуск

При временном отсутствии возможности управлять командой, Менеджер вправе оформить замещение. Замещение оформляется в кабинете менеджера и там же снимается.

Отпуск может быть оформлен сроком в 2 календарные недели и не более 1 раза за сезон. При этом команда управляется автоматически и не получает штрафов в РС, как за автосоставы.

1.6. Лишение клуба

Менеджер может быть лишен клуба решением Администрации FT в случаях:

  • нарушения Правил FT (махинации, регистрация нескольких ников);
  • неоднократных серьезных нарушений Правил общения на форуме FT;
  • неотправки состава в 3 официальных матчах подряд текущего сезона;
  • неотправки состава в 6 официальных матчах текущего сезона;
  • оскорбления Администрации, инспекторов, модераторов или руководства Национальной Федерации.

1.7. Смена клуба

Менеджер имеет право на смену клуба в случае если провел с командой не менее 30 официальных игр. Это правило не распространяется при смене бесплатной команды на платную и платной на платную.

1.8 Временное управление

Любой менеджер имеет право на получение команды во временное управление (далее: ВУ). Под временным подразумевается возможность управления командой, данная на определенный (в случае отпуска менеджера команды) или неопределенный (при случае бесхозности команды) срок с урезанными правами.

У ВУ есть следующие принципы:

  • при появлении у команды постоянного менеджера, временное управление сразу же снимается;
  • назначает менеджера на ВУ президент федерации (или вице-президент в случае отсутствия первого);
  • уволить менеджера с ВУ руководство НФ имеет право даже за 1 автосостав;
  • на ВУ не может быть взята команда в "своей" НФ.

2. ОРГАНИЗАЦИОННАЯ СТРУКТУРА В FT

2.1. Турниры, проводимые FT

FT объединяет под своей эгидой НФ, в рамках которых разыгрываются Чемпионаты (см. п.2.4) и Кубки (см. п.2.5). В зависимости от занятого в указанных турнирах по итогам сезона места, а также в зависимости от международного рейтинга своей НФ, клуб может получить право выступать в Еврокубках.

В периоды межсезонья, для клубов проводятся товарищеские матчи и коммерческие турниры (см. также пп. 2.8 и 2.9).

2.2. Формирование дивизионов

В FT могут регистрироваться клубы из всех стран. Каждый дивизион в FT состоит из 16 команд.

Дивизион регистрируется сразу в полном объеме (16 команд) во избежание появления так называемых «солянок». Если это первый дивизион, то его регистрацией занимается Администрация FT или ответственный за новые дивизионы человек. Если же это 2 или 3 дивизион, то за его регистрацию отвечает Президент НФ и сформированный дивизион отдает на проверку Администрации.

2.3. Ротация между дивизионами национальных чемпионатов

В зависимости от результатов, показанных в дивизионе национального чемпионата, клубы могут, как сыграть переходной матч, так и напрямую перейти в высший или низший дивизион.

Если клуб занял 15-16 место в дивизионе национального чемпионата, то он напрямую переходит в дивизион более низкого класса (при его наличии). Клубы, занявшие 12-14 места, играют переходные матчи за право остаться в своем дивизионе с клубами-претендентами. 12 место (более высокого дивизиона) – 5 место (более низкого дивизиона)

13 место (более высокого дивизиона) - 4 место (более низкого дивизиона)

14 место (более высокого дивизиона) - 3 место (более низкого дивизиона)

2.4. Чемпионат страны

Чемпионат страны проводится по дивизионам. В каждом дивизионе участвует 16 команд. Чемпионат страны играется по круговой системе, при которой все команды играют с каждой командой-соперницей дважды: на своём и чужом поле. За победу в одном матче начисляется 3 очка, за ничью - 1, за поражение - 0. По итогам чемпионата команды занимают места в соответствие с набранными очками.

Распределение мест при равенстве очков:

При равенстве очков у двух и более команд места распределяются по (в порядке важности):

  • количеству побед
  • разнице мячей
  • количеству голов
  • рейтингу
  • жребию

2.5. Кубок страны

Кубок страны разыгрывается по олимпийской системе. Турнирная сетка составляется сразу путем жеребьевки, таким образом, все последующие соперники заранее известны. На всех стадиях Кубка, кроме Финала, победители пар определяются по итогам двух матчей (дома, в гостях). Победитель пары, при равенстве очков, определяется по (в порядке важности):

  • разности мячей;
  • количеству мячей, забитых на поле соперника;

При равенстве этих показателей, назначается два дополнительных тайма по 15 минут. Если они не выявили победителя - серия послематчевых пенальти. Финал состоит из одного матча, проводимого на нейтральном поле.

2.6. Интеркубки

В интеркубках принимают участие все команды FT.

Для лучших команд каждой страны по результатам чемпионата и кубка этой страны прошлого сезона проводятся интернациональные клубные турниры в 6 конфедерациях: Европа (UEFA), Африка (CAF), Азия (AFC), Океания (OFC), Северная Америка (CONCACAF) и Южная Америка (CONMEBOL).

Страны, которые были созданы в текущем сезоне принимают участие в интеркубках только на следующий сезон.

2.6.1 Интеррейтинг стран

Количество команд от каждой страны, участвующих в интеркубках определяется благодаря рейтингу.

Набор очков рейтинга происходит благодаря выступлениям всех команд отдельно взятой страны в копилку федерации. Очки рейтинга начисляются следующим образом: За победу дается по 2 очка, 1 очко за ничью, за поражение - 0.

Интеррейтинг страны считается как сумма набранных командами очков на протяжении пяти последних сезонов поделенная на количество сезонов.

2.6.2 Виды интеркубков

UEFA - Лига Чемпионов, Лига Европы, Суперкубок Европы.

AFC - Лига чемпионов Азии, Кубок азиатской конфедерации, Суперкубок Азии.

CAF - Лига чемпионов Африки, Кубок африканской конфедерации, Суперкубок Африки.

OFC - Лига Чемпионов Океании, Кубок Океании, Суперкубок Океании.

CONCACAF - Лига чемпионов КОНКАКАФ, Кубок КОНКАКАФ, Суперкубок КОНКАКАФ.

CONMEBOL - Кубок Либертадорес, Кубок КОНМЕБОЛ, Суперкубок КОНМЕБОЛ.

Количество участников и регламент каждого отдельно взятого турнира зависит от количества играющих стран в Конфедерации. Регламент прописывается в начале каждого сезона после приостановления регистрации команд.

2.7. Чемпионат Мира взрослых и молодёжных сборных

По окончании каждого сезона будет проводиться либо Чемпионат Мира, либо Чемпионаты Континентов. Каждый сезон регламент создается заново, потому что разное количество участников. Будут формироваться следующие сборные:

  • взрослые (основная сборная);
  • молодежные (U21, то есть до 21 года включительно);
  • юношеские (U18, то есть до 18 лет включительно).

По обоюдному согласию тренеры сборных могут уступать друг другу игроков. Например сильный поркачанный 20-летний футболист может сыграть за основную сборную.

2.8. Товарищеские матчи

Проходят в сроки, предусмотренные расписанием, являются неофициальными матчами. Для проведения товарищеской игры необходимо зарегистрировать ее на сайте FT в разделе «Товарищеские матчи». Заявку на проведение матча может подавать как команда, играющая дома, так и команда играющая в гостях. Товарищеские матчи ПРИНОСЯТ доход, но не изменяют характеристики команд и игроков.
Доход от товарищеского матча хозяева и гости делят 75/25. Если по итогу всех послематчевых расчетов выходит минус, то расходы несет только "домашняя" команда.

2.9. Коммерческие турниры

Проводятся в межсезонье. В отличие от обычных товарищеских матчей не только приносят небольшой доход, но и в них производится минимальная прибавка к силе игроков. Для того чтобы сыграть матч комтурнира не нужно регистрировать товарищеский матч, игры согласно расписанию попадают в календарь.

2.10. Ранги матчей

Каждый матч имеет определенный ранг. Чем важнее матч, тем охотнее на него пойдут зрители и тем больше опыта получат, игроки, участвовующие в нем.

Тип матча Ранг
Товарищеский матч 0,1
Матч комтурнира 0,2
ЧС 1 дивизион 1
ЧС 2 дивизион 0,85
ЧС 3 дивизион 0,7
Кубок страны 1/16 финала 1
1/8 финала 1,25
1/4 финала 1,5
Полуфинал 2
Финал 2,5
Лига чемпионов Квалификация 1,5
Групповой турнир 2
1/8 финала 2,5
1/4 финала 3
Полуфинал 3,5
Финал 4
Кубок УЕФА Квалификация 1,25
Групповой турнир 1,5
1/8 финала 1,75
1/4 финала 2
Полуфинал 2,5
Финал 3

2.11. Рейтинг команд

Расчет рейтинга происходит по следующим правилам:

ГХ - голы, забитые хозяевами;
ГГ - голы, забитые гостями;
РХД - рейтинг хозяев до матча;
РГД - рейтинг гостей до матча;
ИЗМХ - изменение рейтинга хозяев;
ИЗМГ - изменение рейтинга гостей;
РХП - рейтинг хозяев после матча;
РГП - рейтинг гостей после матча.
РМ - ранг матча
Исходя из пункта (1) ИЗМГ=-ИЗМХ
ИЗМХ=((ГХ+1)*(РГД/РХД)-(ГГ+1)*(РХД/РГД))*(РГД+РХД)/(80*(ГХ+ГГ+2)) * (РМ/2)
РХП=РХД+ИЗМХ
РГП=РГД+ИЗМГ=РГД-ИЗМХ

2.12. Призовые

Призовые в Национальном чемпионате.

  • 1 место - 5,000,000 футтеров;
  • 2 место - 4,000,000 футтеров;
  • 3 место - 3,000,000 футтеров;
  • 4 место - 2,800,000 футтеров;
  • 5 место - 2,600,000 футтеров;
  • 6 место - 2,400,000 футтеров;
  • 7 место - 2,200,000 футтеров;
  • 8 место - 2,000,000 футтеров;
  • 9 место - 1,800,000 футтеров;
  • 10 место - 1,600,000 футтеров;
  • 11 место - 1,400,000 футтеров;
  • 12 место - 1,200,000 футтеров;
  • 13 место - 1,000,000 футтеров;
  • 14 место - 800,000 футтеров;
  • 15 место - 600,000 футтеров;
  • 16 место - 400,000 футтеров;

Призовые в Национальном кубке.

Призовые в НК выдаются за выход в определенную стадию:

  • победа в кубке - 2,5 млн. футтеров;
  • выход в финал - 1 млн. футтеров;
  • 1/2 - 0,5 млн. футтеров;
  • 1/4 - 0,25 млн. футтеров;
  • 1/8 - 0,1 млн. футтеров;

Призовые за еврокубки.

Лига чемпионов.

  • победитель ЛЧ - 15 млн. футтеров;
  • финалист - 10 млн. футтеров;
  • выход в 1/2 - 5 млн. футтеров;
  • 1/4 - 2,5 млн. футтеров;
  • 1/8 - 1 млн. футтеров;

Кубок УЕФА.

  • Победитель Кубка УЕФА - 10 млн. футтеров;
  • финалист - 5 млн. футтеров;
  • 1/2 - 2,5 млн. футтеров;
  • 1/4 - 1 млн. футтеров;
  • 1/8 - 0,5 млн. футтеров;
ВАЖНО!!! Призовые за 1/8 выдаются в том случае, если это не начальная стадия турнира.

3. ИНФРАСТРУКТУРА

3.1. База команды

База является своеобразной стройплощадкой для строений. Для каждой команды FT доступна постройка и улучшение базы и строений на ней. Всего на базе доступно 6 видов построек: тренировочный центр, медицинский центр, ДЮСШ, клубный магазин, фан-клуб, отдел маркетинга.

Для базы существуют следующие принципы:

  • каждая постройка приобретается только если на счете есть необходимая сумма, никаких кредитов!
  • строящееся строение считается нулевого уровня (НЕ РЕАЛИЗОВАНО), так как там идет ремонт и соответственно ничего не работает все постройки на Базе строятся последовательно (1-ый уровень, затем 2-ой и т.д.) продать постройку можно всегда, мгновенно и за 70%, но не более одной постройки в игровой день (НЕ РЕАЛИЗОВАНО). время постройки каждого строения измеряется в ИД (игровых днях).
Уровень Слотов Скорость
постройки
Цена постройки
0 0 0 0
1 6 6 2 500 000
2 12 12 5 000 000
3 18 18 10 000 000
4 24 24 15 000 000
5 30 30 20 000 000
6 36 36 25 000 000
7 42 48 30 000 000
8 48 66 35 000 000

Продажа любой постройки на базе = Цена постройки*70%

Стоимость содержания застроенного слота в сезон = Цена постройки слота на данном уровне * 20%

Стоимость содержания незастроенного слота в сезон = Цена постройки слота на данном уровне * 5%

3.2 Уровни базы

База делится на уровни. Каждый уровень базы дает определенное количество слотов для застройки. Слот - ячейка для закладки новой постройки. Если на слоте есть постройка - он считается застроенным, если нет, то соответственно незастроенным. Следующий уровень можно строить только тогда, когда все слоты действующего заполнены.

За содержание базы предусмотрен налог.

3.3 ДЮСШ

ДЮСШ (детско-юношеская спортивная школа) является основным источником молодых талантов в команде. Чем выше уровень постройки, тем более качественная молодежь будет оттуда выпускаться. Молодежь выпускается из ДЮСШ каждый сезон между 15 и 16 турами национального чемпионата.

Также не стоит забывать, что ДЮСШ гарантирует только силу молодого игрока. Это значит, что его хорошо подготовили, но насколько он на самом деле талантлив, можно будет узнать только после прошествии времени.

Уровень Мин уров.
базы
Очень хорошие Хорошие Средние Ниже среднего Скорость
постройки
Цена постройки
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 1 3 1 000 000
2 1 0 0 1 0 3 2 000 000
3 1 0 0 1 1 6 3 000 000
4 2 0 1 0 1 9 4 000 000
5 3 0 1 1 1 12 5 000 000
6 4 1 0 2 0 15 6 000 000
7 5 1 2 0 0 21 7 000 000
8 6 3 0 0 0 30 8 000 000
Обозначение Возраст Сила
Ниже среднего 17-19 15-20
Средние 17-18 20-25
Хорошие 16-18 25-30
Очень хорошие 16-17 30-35
Талант Уровень ДЮСШ (0) 1 2 3 4 5 6 7 8
Игрок настроения 25% 23% 22% 21% 19% 17% 17% 16% 15%
Лентяй 25% 23% 22% 19% 18% 11% 11% 8% 5%
Посредственный 25% 23% 21% 19% 17% 13% 13% 11% 10%
Ниже среднего 15% 13% 13% 13% 13% 12% 12% 12% 10%
Средний 5% 8% 8% 8% 8% 10% 10% 10% 10%
Талантливый 2% 4% 5% 7% 8% 12% 12% 14% 15%
Очень талатливый 2% 4% 6% 8% 10% 14% 14% 16% 20%
Супер талант 1% 2% 3% 5% 7% 11% 11% 13% 15%

Выше в таблице указаны вероятности появления игроков с определенным талантом в зависимости от уровня ДЮСШ.

3.4 Тренировочный центр

Здесь игроки проводят свои тренировки, каждый уровень ТЦ дает определенное количество тренировочных баллов для распределения между игроками. Чем больше ТБ поставлено на то, чтобы натренировать скилл, тем больше интенсивность тренировки, но, также и увеличивается вероятность травмы игрока на тренировке (НЕ РЕАЛИЗОВАНО). Наличие тренировочного центра также дает возможность провести 1 тренировку в сезон в любое время по желанию менеджера на совмещение позиций игрокам и на прокачку силы, но для этого Тренировочный центр должен быть построен к 1 туру чемпионата.

Тренировочные совмещения, которые дает ТЦ определенного уровня, становятся доступны с началом очередного сезона. Они не являются рандомными, их игрок натренировывает с вероятностью 100%.

Результаты тренировки спецвозвожностей (СВ) можно увидеть после генерации матчей.Подробнее о видах спецвозможностей можно будет прочитать в п. 4.3.3.

Ур. Мин уров.
базы
Число трен баллов Число совм. Число баллов силы Скорость
постройки
Цена
постройки
0 0 0 0 0 0 0
1 1 5 0 5 3 1 000 000
2 2 8 1 8 3 2 000 000
3 2 10 1 10 6 3 000 000
4 3 15 2 15 9 4 000 000
5 4 20 3 20 12 5 000 000
6 5 25 3 25 15 6 000 000
7 6 30 4 30 21 7 000 000
8 7 35 5 35 30 8 000 000

3.5 Медицинский центр

Определяет уровень физической готовности игроков клуба перед началом сезона и после травмы, а также позволяет лечить травмированных футболистов. Чем выше уровень медицинского центра, тем большее количество травм можно вылечить «своими силами».

Уровень Мин уров.
базы
ФГ после травмы ФГ в начале сезона Скорость
постройки
Цена постройки
0 0 60 % 60 % 0 0
1 1 70 % 65 % 3 1 000 000
2 1 80 % 70 % 3 2 000 000
3 1 85 % 75 % 6 3 000 000
4 2 88 % 80 % 9 4 000 000
5 2 90 % 85 % 12 5 000 000
6 2 92 % 90 % 15 6 000 000
7 3 95 % 95 % 21 7 000 000
8 4 98 % 100 % 30 8 000 000

3.6. Клубный магазин

В магазине продается клубная атрибутика. Чем выше уровень магазина, тем больше склад у магазина и соответственно тем больше может быть закуплено товара. Клубная атрибутика для продажи закупается с центрального склада (ЦС), на который периодически поступают товары различного типа. Каждый вид атрибутики имеет свои свойства и свою привлекательность для покупателей (читать: возможность накрутки). Менеджер вправе сам решать что покупать на склад магазина и продавать.

Уровень Мин уров. базы Вместимость склада Скорость постройки Цена постройки
0 0 0 0 0
1 1 800 3 1 000 000
2 1 2400 3 2 000 000
3 1 4800 6 3 000 000
4 2 7900 9 4 000 000
5 3 11800 12 5 000 000
6 4 16500 15 6 000 000
7 5 22000 21 7 000 000
8 6 28200 30 8 000 000

Одной позиции на складе клуба должно быть не более 50% общей вместимости.

Наименование Стоимость ед. Наценка
шарфы 75 20%
сувениры 60 20%, 25%, 30%
игровая форма 230 -10%, 10%, 20%
бейсболки 100 0%, 15%, 30%
мячи 130 5%, 10%, 20%
футболки 150 10%

Наценка для каждого наименования продукции определяется рандомно каждый ИД, когда осуществляется продажа.

3.7. Фан-клуб

Фан-клуб отвечает за качественную и организованную поддержку родной команды. Более высокий уровень Фан-клуба увеличивает его численность, способствует посещению игр и увеличивает хозбонус при игре в родных стенах, но также и увеличивает вероятность эксцессов и беспорядков на трибунах.

Беспорядки бывают 3-х видов по степени серьезности (НЕ РЕАЛИЗОВАНО):

  • незначительные (оскорбительные баннеры, бросание фаеров, монет, бумажной ленты, шовинистские выкрики и т.д.), штраф: 100 - 300 тыс футтеров
  • серьезные (расистские акции, драки между болельщиками, прорывы и т.д.), штраф: 310 - 700 тыс футтеров
  • беспредел (порча трибун стадиона, драки с участием правоохранительных органов и т.д.), штраф: 710 - 1000 тыс футтеров
Уровень Мин уров. базы + к посещаемости Хозбонус Вероятность беспорядков Скорость
постройки
Цена постройки
0 0 +0% +0% 0% 0 0
1 1 +1% +1% 1% 3 1 000 000
2 1 +3% +3% 2% 3 2 000 000
3 1 +5% +5% 3% 6 3 000 000
4 2 +8% +8% 4% 9 4 000 000
5 3 +10% +10% 6% 12 5 000 000
6 4 +13% +13% 8% 15 6 000 000
7 5 +16% +16% 10% 21 7 000 000
8 6 +20% +20% 15% 30 8 000 000

Штрафы за беспорядки:

  • незначительные: 100 - 300 тыс футтеров (50%)
  • серьезные: 310 - 700 тыс футтеров (30%)
  • беспредел: 710 - 1000 тыс футтеров (20%)

3.8. Отдел маркетинга

Отдел занимается продажей прав на телетрансляции домашних матчей, а также размещением рекламных щитов вдоль поля. Чем больше уровень Отдела маркетинга, тем больше вероятности продажи прав на трансляции матчей и тем больше количество рекламных щитов вдоль поля.

Уровень Мин уров. базы Кол-во рекламных щитов Вероятность телетрансляции матча: ЧС/КС/ЕК, в % Скорость
постройки
Цена постройки
0 0 0 0/0/0 0 0
1 1 1 0/20/30 3 1 000 000
2 1 4 10/25/40 3 2 000 000
3 1 8 20/35/50 6 3 000 000
4 2 14 30/45/60 9 4 000 000
5 3 21 40/55/70 12 5 000 000
6 4 30 50/65/80 15 6 000 000
7 5 40 60/75/90 21 7 000 000
8 6 52 70/85/100 30 8 000 000

Стоимость аренды щита = 10 тыс футеров
Плата за телетрансляцию (ЧС/КС/ЕК) = (50/100/250 тысяч футтеров)

3.9. Стадион команды

При регистрации клуб получает стадион на 5000 мест. Чтобы увеличить вместимость стадиона надо создать заявку на расширение стадиона. Минимальный шаг постройки 1 тысяча мест.

Кол-во зрителей = К1*К2*К3*К4*К5*К6*К7*К8*К9*К10, где
К1 - цена билета (цена билета от 10 до 50, коэффициент от 2,2 до 0,2, линейная зависимость)
К2 - последний домашний матч (коэф 0,8-1,2)

Результат Коэффициент
победа 3+ 1,2
победа 1,1
ничья 1
поражение 0,9
поражение -3 0,8

К3 - последние 5 оф матчей (1-3)

Результаты Коэффициент
5-0-0 3
4-1-0 2,9
4-0-1 2,8
3-2-0 2,7
3-1-1 2,6
3-0-2 2,5
2-3-0 2,4
2-2-1 2,3
2-1-2 2,2
2-0-3 2,1
1-4-0 2
1-3-1 1,9
1-2-2 1,8
1-1-3 1,7
1-0-4 1,6
0-5-0 1,5
0-4-1 1,4
0-3-2 1,3
0-2-3 1,2
0-1-4 1,1
0-0-5 1
К4 - ранг матча (0,1-4)
К5 - рандом (0,9-1,05)
К6 - место соперника в чемпионате (0,56-1,5, линейная зависимость)
К7 - размер стадиона (0,8-1,2)
Размер стадиона Коэффициент
10000-20000 1,2
21000-30000 1,15
31000-40000 1,1
41000-50000 1,05
51000-60000 1
61000-70000 0,95
71000-80000 0,9
81000-90000 0,85
91000-100000 0,8

К8 - уровень фанклуба (1-1,2)

Уровень фанклуба Коэффициент
0 1
1 1,01
2 1,03
3 1,05
4 1,08
5 1,1
6 1,13
7 1,16
8 1,2

К9 - разница с рейтингом соперника (0,5-1,5)

Разница с рейтингом соперника Коэффициент
-501 0,5
-500 -350 0,6
-349 -250 0,7
-249 -150 0,8
-149 -50 0,9
-49 0 50 1
51 150 1,1
151 250 1,2
251 350 1,3
351 500 1,4
501+ 1,5

К10 - константа (20000)

Стоимость увеличения стадиона на 1 дополнительную тысячу мест = 1 млн футтеров.

Содержание стадиона. Каждый домашний матч с команды удерживается определенная сумма за содержание стадиона.

Примеры:

  • Вместимость стадиона 10000 мест.
    за домашнюю игру = 10000 * 10 = 100000 футтеров
  • Вместимость стадиона 30000 мест.
    за домашнюю игру = 10000 * 10 + 10000 * (10+1,5) + 10000 * (10+1,5+1,5) = 345000 футтеров

3.10. Газон (НЕ РЕАЛИЗОВАНО)

В течение сезона, в зависимости от количества проведенных на поле игр, качество газона будет портиться. Есть 5 типов состояния газона:

  • безупречное (можно проводить матчи Чемпионата Мира, ЕК, НЧ, НК)
  • хорошее (ЕК, НЧ, НК)
  • удовлетворительное (ЕК, НЧ, НК)
  • плохое (НЧ, НК)
  • отвратительное (НЧ, НК, штраф за каждую домашнюю игру 100000 футтеров)

Если газон не готов к приему еврокубкового матча, то игра считается сыгранной на нейтральном поле и доход от игры составляет 50%.

Замена газона = 2 млн футтеров.

Старение газона за домашний матч = RND (2-4%)
Состояние газона:

  • безупречное (81-100%)
  • хорошее (61-80%)
  • удовлетворительное (41-60%)
  • плохое (21-40%)
  • отвратительное (0-20%)

4. ПАРАМЕТРЫ ФУТБОЛИСТА

4.1. Общая информация

Каждый игрок любой команды обладает рядом параметров, определяющих его игру и рост мастерства, как во время игры, так и во время тренировок. Параметры условно делятся на несколько групп:

  • общие - номер игрока в команде, имя, фамилия, национальность, возраст;
  • тренируемые - сила, спецвозможности, амплуа;
  • текущие - физготовность (физа), мораль;
  • врождённые - талант, травматичность, характер, адаптируемость (эти параметры являются скрытыми).

4.2. Общие параметры

ФИО, национальность, и возраст футболист получает при регистрации новой команды или появлении в ДЮСШ. Номер игрока Менеджер вправе менять в любой момент.

4.3. Тренируемые скиллы

Тренируемые скиллы (Skills) - навыки игрока к выполнению различных игровых действий

4.3.1. Сила

Сила является основным показателем, характеризующим мастерство футболиста.

Сила может иметь любое целое значение от 0 до 150

Чем больше сила игрока, тем больше вероятность того, что действие, выполняемое игроком на поле, будет успешным.

Рост силы происходит в начале сезона при изменении возраста, при распределении баллов силы, доступных в ТЦ, а также по ходу сезона, в Игровые Дни (ИД)

Рост силы по ходу сезона напрямую зависит от таланта футболиста. Данная характеристика является скрытой и понять насколько талантлив футболист можно по прошествии какого-то времени, наблюдая за тем как он набирает силу. Багаж силы пополняется только в том случае, если игрок участвовал в последнем матче и провел на поле не менее 20 минут.

4.3.2 Расчетная сила

Расчетная сила, это та сила, с которой игрок выходит на поле, с учетом его текущих кондиций.

4.3.3. Спецвозможности (СВ)

Каждый из скиллов проявляется в своей области. Ниже описаны скиллы и их влияние на игровой процесс.

Вратарские навыки:

  • Реакция - наиболее ценный скилл вратаря: способность реагировать на удары по воротам;
  • Вратарская техника - отражение ударов издалека;
  • Один на один - игра при выходах один-на-один;
  • Игра на выходах (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - успешная игра при навесах в штрафную.

Навыки полевых игроков:

  • Перехват - позволяет более эффективно перехватывать передачи игроков соперника.
  • Пас короткий - влияет на качество выполнения пасов на короткие и средние дистанции.
  • Пас длинный - влияет на качество передач на дальнее расстояние и навесов.
  • Выбор позиции - важная характеристика, определяющая вероятность приема и перехвата передач.
  • Видение поля - влияет на проходимость всех без исключения передач.
  • Скорость - во время защитных действий определяет, успеет ли игрок на отбор мяча; во время атакующих действий - возможность ухода от защитника-оппонента.
  • Дриблинг - увеличивает вероятность удержание мяча при попытке его отбора оппонентом и успешного продвижения с помощью финтов дальше к воротам соперника.
  • Удар - увеличивает вероятность попадания в ворота с короткого и среднего расстояния.
  • Дальний удар - увеличивает вероятность попадания в ворота с дальнего расстояния.
  • Выносливость (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - уменьшает потерю физготовности после матча.

Каждый из скиллов может иметь значение от 0 до 20.

Влияние скиллов во время матча (в атаке):

  • дриблинг +2% прохождения за каждый балл скилла
  • скорость +2%
  • пас короткий +1% (используется комбинированно с видением поля при выполнении передачи)
  • пас длинный +1% (используется комбинированно с видением поля при выполнении передачи)
  • удар +2%
  • видение поля +1%
  • дальний удар+2%
  • выбор позиции +2% (срабатывает у игрока принимающего передачу)

Влияние скиллов во время матча (в защите):

  • отбор +2% (противодействие дриблингу и скорости)
  • перехват +2% (противодействие всем передачам)

Влияние скиллов во время матча (вратарские):

  • реакция +2% (противодействие ударам в упор)
  • вратарская техника +2% (противодействие ударам из-за штрафной)
  • один на один +2% (противодействие выходам один на один)
  • игра на выходах +2% (противодействие навесам)
  • удар от ворот +2% (качество выноса от ворот)

Также хочется добавить, что данные противоборства скиллов являются лишь частью формулы, определяющей эффективность того или иного действия.

Для расчета прибавки скилла на тренировке учитывается 3 составляющие:

  • возраст
  • сложность прокачки (сколько осталось баллов до максимума)
  • количество тренировочных баллов
Возраст Коэффициент
16-20 1
21-25 0,7
26-30 0,4
30+ 0,2
Кол-во баллов Коэффициент
4 0,9
3 0,8
2 0,7
1 0,6
0 0,1

Прибавка скилла = КВ*ККБ*КОРЕНЬ(20-ВС)*0,021853, где
КВ - коэффициент возраста,
ККБ - коэффициент количества тренировочных баллов,
ВС - величина скилла на текущий момент

4.3.4. Амплуа

Изначально каждый игрок имеет одно амплуа из возможных: GK, LD, CD, RD, LM, CM, RM, LF, CF, RF.

Это значит что на «своей» позиции игрок действует со 100%-ой эффективностью. Впоследствии игрокам можно давать или натренировывать совмещения. Таким образом, появляются новые позиции на поле:

  • SW (sweeper) - последний защитник
  • DM (defensive midfielder) - опорник
  • AM (attacking midfielder) - под нападающими
  • LW, RW (left winger/right winger) - левый/правый вингер
  • LWB, RWB (left wing back/right wing back) - левый/правый выдвинутый защитник

4.4. Текущие параметры

Физа - степень физической готовности к матчу, будет падать во время матча и подниматься в дни отдыха.

Потеря физы за матч составляет:

Сыгранные минуты/возраст игрока 1-15 16-30 31-45 46-60 61-75 76-90+
16-21 5-7 6-8 7-9 8-10 9-11 10-12
22-27 6-8 7-9 8-10 9-11 10-12 11-13
28-29 7-9 8-10 9-11 10-12 11-13 12-14
30+ 8-10 9-11 10-12 11-13 12-14 13-15

При восстановлении физы учитываются следующее:

  • - если следующая игра в календаре - кубок (любая отличная от национального чемпионата игра, кроме товы), проходящая в понедельник или четверг (или наоборот, после кубковой игры - чемпионат), то игрок, не вышедший в последней игре на поле прибавляет 4 балла, а тот, который играл, потеряв столько сколько должен был потерять за игру, приобретает дополнительно 8 баллов
  • - если после игры чемпионата (среда/суббота) следует опять чемпионат, то игроки восстанавливают соответственно 8 и 12 баллов.

Пример:

  • 1. Игрок с физой 60 сыграл в 1 туре чемпионата, потерял 14 баллов физы за игру и приобрел за отдых до следующей игры чемпионата 12. Итого, стало 58.
  • Если бы он не играл, то просто прибавилось 8 и на следующую игру он вышел бы именно с этой физой.
  • 2. Игрок с физой 60 сыграл в 1 туре чемпионата и следующая игру национальный кубок. Так как перерыв между играми меньше, то потеряв те же 14 баллов, восстановит он только 8.

Моральный дух (мораль) (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - моральная готовность игрока к матчу, будет меняться во время матча по результатам игры того или иного игрока и команды в целом. Также мораль падает у игрока, если он получил травму или выставлен на трансферный лист.

4.5. Скрытые (врождённые) параметры

Талант - (или перспективность) - скрытый параметр, влияющий на скорость набора силы игроком. Талант имеет 8 уровней:

  • игрок настроения
  • лентяй
  • посредственный
  • ниже среднего
  • средний
  • талантливый
  • очень талантливый
  • супер талант

Каждый из видов таланта имеет определенный размах по коэффициентам, по которым они будут прибавлять силу на тренировках между матчами Национального Чемпионата. «Игрок настроения» может прибавлять силу, как по минимуму, так и по максимуму, это random в чистом виде. Нужен такой игрок вам или нет, решайте сами.

Характер (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - характер игрока, придаёт стабильность морали игрока: повышает моральную устойчивость игрока к явлениям, негативно действующим на моральный дух.

Характер имеет 5 уровней:

  • безхарактерный
  • неустойчивый
  • средний
  • твердый
  • чемпионский

Травматичность (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - предрасположенность футболиста к травмам.

Травматичность имеет 5 уровней:

  • очень травматичен
  • предрасположен к травмам
  • обычный
  • стойкий
  • железный

Адаптируемость (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) - показатель того насколько хорошо игрок адаптируется к игре на другом континенте.

Адаптируемость имеет 5 уровней:

  • очень тяжело адаптируется
  • испытывает проблемы с адаптацией
  • нормальная
  • выше среднего
  • очень быстро адаптируется

Пенсионный возраст - возраст при достижении которого игрок в конце каждого сезона начинает терять силу. Для каждого вновь зарегистрированного игрока он выбирается рандомно.

Для полевых игроков он может быть 31, 32, 33, для вратарей - 32, 33, 34.
Уровень старения - также выбирается рандомно для каждого игрока, подробнее о нем в п. 4.8

Пенсионный возраст полевого игрока (ПВП) - RND (31;32;33)
Пенсионный возраст вратаря (ПВВ) - RND (32;33;34)

Уровень старения (УС):

  • 1 - 22% (отнимается от НС после каждого сезона)
  • 2 - 19%
  • 3 - 16%
  • 4 - 13%
  • 5 - 10%

4.6. Цена игрока

Номинальная цена игрока определяется как сумма стоимостей всех параметров игрока.

Стоимость игрока = 40000*(1+sqrt(СВ/20))*СИЛА (в квадрате) / ВОЗРАСТ-10

Врождённые параметры при определении цены игрока не учитываются. Менеджер команды перед продажей игрока, должен сам понять, насколько талантлив игрок, насколько крепок у игрока характер или насколько он травматичен и уже на основании своего собранного опыта определять ценность игрока. И наоборот, перед покупкой игрока стоит понаблюдать за его игрой, проанализировать рост/падение морали и физготовности игрока, проанализировать рост игровых умений игрока и определить, стоит ли игрок затребованных денег.

4.7. Травмы

Во время матча или тренировки, игрок может получить травму. Травмы могут быть разной продолжительности и серьезности, а также могут быть хроническими. От уровня медицинского центра зависит насколько быстро травма будет залечена. На вероятность получения травмы в матче влияют установки жесткости и скрытая характеристика «травматичность» у игроков.

На получение травмы влияют:

1. Травматичность игрока (скрытый скилл)

  • очень травматичен (+2% к получению травмы после фола)
  • предрасположен к травмам (+1%)
  • обычный (+0,5%)
  • стойкий (+0,25%)
  • железный (+0%)

2. Агрессивность соперника

  • грубая (+2%)
  • жесткая (+1%)
  • нормальная (+0,5%)
  • аккуратная (+0%)

3. Физа игрока на котором нарушили правила

  • меньше 75 (+1%)
  • от 76 до 85 (+0,5%)
  • от 86 до 95 (+0,25%)
  • от 96 до 100 (+0%)

При расчете получения травмы, все три показателя суммируются.

По тяжести травмы делятся на 5 групп:

  • 1. (не требующие медцентр) - вероятность получения 30%
  • 2. (требующие медцентр уровня 1-2) - 30%
  • 3. (3-4) - 20%
  • 4. (5-6) - 15%
  • 5. (7-8) - 5%

Вероятность получения повторной (хронической) травмы = 10% * КП, где
КП - количество повторов данной травмы

Вероятность завершения карьеры = НГ*НГ*КП, где
НГ - номер группы (тяжести травмы)

название травмы продолжительность (дни - дополнительные дни) спец зав карьеры хроничность возраст требуемый уровень медцентра для лечения
перелом лодыжки 60-150 + - - - 5-6
перелом руки 30-30 + - - - 3-4
перелом скулы 20-60 + - - - 3-4
перелом ключицы 37-45 + - - - 3-4
перелом пальца ноги 45-15 + - - - 3-4
перелом стопы 90-30 + - - - 3-4
перелом челюсти 20-60 + - - - 3-4
перелом носа 5-10 + - - - 3-4
перелом таза 90-150 + + - - 7-8
перелом ребер 20-40 + - - - 3-4
перелом плеча 20-45 + - - - 3-4
перелом запястья 20-30 + - - - 3-4
растяжение спины 21-10 - - + - 1-2
перелом пальца руки 35-10 - - - - 0
перелом кисти руки 10-10 - - - - 0
перелом бедра 120-140 + + - - 5-6
растяжение икроножной мышцы 15-10 - - + - 1-2
ушиб грудной клетки 5-20 - - - - 0
простуда 1-3 - - - - 0
сотрясение мозга 5-6 - - - - 0
повреждение ахиллесова сухожилия 60-20 + + + после 28 5-6
повреждение крестообразных связок 180-180 + + + - 7-8
ушиб стопы 10-15 - - - - 0
ушиб пятки 5-10 - - - - 0
ушиб коленной чашечки 20-40 + + - - 3-4
повреждение хряща коленного сустава 25-35 + + + - 3-4
ушиб плеча 5-25 - - - - 0
ушиб позвоночника 45-290 + + + - 7-8
вывих челюсти 20-20 + - - - 1-2
вывих плеча 45-60 + - + - 1-2
грипп 2-5 - - - - 1-2
пищевое отравление 4-3 - - - - 1-2
трещина кости руки 20-15 + - - - 1-2
трещина лицевой кости 20-20 + - - - 1-2
трещина в челюстной кости 20-20 + - - - 1-2
трещина ребра 20-40 - - - - 1-2
трещина черепа 60-180 + - - - 5-6
трещина кости запястья 35-15 - - - - 1-2
растяжение паховых мышц 14-10 - - + - 3-4
ушиб бедра 50-100 + - + после 28 5-6
растяжение подколенного сухожилия 15-15 - - + - 3-4
опасная вирусная инфекция 170-20 + + - - 5-6
ушиб надкостницы голени 25-100 + + + - 5-6
смещение межпозвоночного диска 60-30 + - + после 28 5-6
растяжение лодыжки 25-20 - - - - 3-4
растяжение сухожилий запястья 10-3 - - - - 3-4
растяжение связок лодыжки 15-30 - - + - 3-4
растяжение связок колена 35-20 - - + - 3-4
растяжение запястья 8-5 - - - - 3-4
ушиб пальца ноги 5-5 - - - - 0
растяжение мышц бедра 5-20 - - + - 3-4
разрыв связок лодыжки 30-150 + - + после 28 7-8
разрыв икроножной мышцы 90-30 - - + - 7-8
разрыв паховых мышц 25-45 - - + - 5-6
разрыв подколенного сухожилия 60-45 + - + - 7-8
разрыв коленных связок 50-60 + + + - 7-8
вывих лодыжки 14-23 - - - - 1-2
вывих коленного сустава 10-15 - - - - 1-2
вирусная инфекция 7-7 - - - - 1-2

2.8.1 Травма на тренировке

Вероятность травмы на тренировке = сумма всех ТБ, данных игроку на тренировку.

2.9 Скрытые параметры игроков при регистрации

В данной таблице указано сколько футболистов при регистрации - получают тот или иной уровень врожденного параметра. Причем супер талантливый игрок может в тоже время оказаться и очень травматичным.

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8
Талант 4 4 4 4 2 1 1 2
Характер 4 4 6 4 4 - - -
Травматичность 4 4 6 4 4 - - -
Адаптируемость 4 4 6 4 4 - - -

4.8. Cтарение

Старение ввиду особенностей виртуальной игры происходит систематизировано, после каждого сезона. То есть в конце сезона все игроки прибавляют год возраста. После окончания сезона, игроки 31 года и старше могут достигнуть Пенсионного возраста и начать терять силу. Есть 5 уровней старения, у каждого игрока при регистрации он выбирается рандомно:

  • 1 - потеря после каждого сезона 22% силы
  • 2 - 19%
  • 3 - 16%
  • 4 - 13%
  • 5 - 10%

4.9. Зарплата

Зарплата игрокам выплачивается после каждого тура национального чемпионата.

ЗП = Стоимость*0,05/86

5. ФИНАНСОВАЯ СИСТЕМА

Денежной единицей FT является футтер. Каждая команда имеет клубную казну, которая имеет определенный баланс, меняющийся в зависимости от тех статей доходов и расходов, которые имеются в клубе. Совершать любые покупки «в долг», не имея на момент покупки на счету необходимой суммы, команда не может.

Остановимся более подробно на возможных доходах и расходах клуба.

5.1. Доходы клуба

Доходы клуба в FT состоят из:

5.1.1. Продажа билетов на домашние матчи

Это несомненно основной доход команды. Очень важно правильно выставлять цены на билеты, для того чтобы доход от матчей был оптимальным. Здесь нужно учитывать ранг матча, рейтинг соперника и рейтнг собственной команды. Если команда играет автосоставом, то цена билета у нее выставляется +/- 5 от оптимальной.

5.1.2 Спонсорские выплаты

За успешное выступление команда получает призовые.

5.1.3 Продажи клубной атрибутики

Магазин является одной из возможных построек в клубной базе. Там продается клубная атрибутика и эффективность предпринимательской деятельности напрямую зависит от уровня этого самого магазина.

5.1.4 Реклама и телетрансляции

При наличии отдела маркетинга, команда может сдавать рекламные щиты вдоль поля в аренду, а также продавать права на трансляцию игр по телевидению.

5.1.5 Трансфер и аренда

Как один из вариантов дохода. Ведь игроков можно продавать, а также отдавать в аренду другим клубам, тем самым, экономя на их заработной плате. При продаже игроков не стоит забывать, что любой трансфер в FT облагается налогом 5% от суммы сделки.

5.1.6 Пресс-конференции (НЕ РЕАЛИЗОВАНО)

Менеджер может прокомментировать события прошедшего матча, высказаться по поводу событий в его Чемпионате, Ассоциации и т.д.

Пресс-конференции оплачиваются премией 20000 футтеров. Сумма премии может быть урезана на 50% в случае если ПК дана через 24 часа после генерации игры и если ее объем менее 100 знаков.

ВАЖНО!!!

В случае хамства и использования ненормативной лексики в ПК в отношении Администрации FT и оппонентов, к Менеджеру могут быть применены санкции от лишения платы за ПК, до увольнения из команды, на усмотрение Администрации.

5.1.7 Дополнительные доходы

К дополнительным доходам можно отнести любую активную деятельность, направленную на пользу Федерации, в которой играет команда. Это могут быть: создание сайта, написание статей, помощь новичкам и так далее. Вся эта деятельность в конце сезона будет по заслугам поощрена Президентом Федерации из соответствующего Фонда.

5.2. Расходы клуба

Расходы в FT состоят из:

5.2.1. Зарплаты игроков

Каждый игрок в клубе получает определенную заработную плату, зависящую от его параметров. Зарплата игроков вычитается из клубной казны после каждого тура Национального Чемпионата. Пока не введена система контрактов, игрок после окончания сезона автоматически продляет контракт и уйти самостоятельно из команды не может.

5.2.2. Расходы на инфраструктуру клуба

Расходы на инфраструктуру клуба включают в себя расходы на постройку и содержание всех элементов клубной базы.

5.2.3. Расходы на содержание стадиона

Плата за содержание стадиона взимается сразу после генерации любого домашнего матча.

5.2.4. Трансфер и аренда игроков

Тоже самое, что и п. 5.1.4, но с обратной стороны.

5.2.5. Налоги

В FT существует два типа налогов: на трансферные операции и на обмены.

Налог на трансферные операции составляет 5% от суммы сделки для продавца.

Налог на обмены составляет 10% от номинальной стоимости приходящего в клуб игрока.

5.2.6. Дополнительные расходы

К дополнительным расходам причисляются различного рода штрафы в качестве наказания за неуважительное отношение к FT, Менеджерам и Ассоциации. Также клуб может быть оштрафован в случае, если были выявлены нарушение данных Правил, махинации, договорные матчи и тд. Сумма штрафа определяется Администрацией FT.

6. МАТЧИ

6.1. Составление заявки на матч

6.1.1. Отправка состава на матч (заполнение ордера)

Состав на ближайший матч можно отправить через специальную форму «Отправить состав». Это подразумевает, что вы выберете игроков, которые выйдут на поле и останутся на замене, выберете тактику, по которой будете играть, стиль игры и дадите дополнительные указания команде. Если же, по каким-то причинам, до начала генерации вы не успели отправить состав на матч, то на поле выходит так называемый автосостав. На автосостав налагаются следующие штрафы: уменьшается сбор со стадиона (п. 5.1.1) и РС каждого игрока уменьшается на 20% из-за того, что команда фактически играет без тренера.

За 3 подряд неотправки состава на официальные игры менеджера имеют право отстранить от занимаемой должности.

Во избежание наказаний и отчисления из команды, о своих проблемах с отправкой состава необходимо заранее предупреждать Президента Федерации.

6.1.2. Заполнение заявки на матч

Для начала необходимо расставить игроков на поле: 1 вратарь и 10 полевых игроков и также выбрать 5 игроков для замены. Выбирать игроков на предстоящую игру необходимо, руководствуясь многими факторами: что это за соперник, сильный или слабый, какое физическое и моральное состояние у игроков, есть ли травмированные и дисквалифицированные.

Менеджеру также необходимо указать футболистов, которые будут выполнять в матче следующие функции:

  • футболист, который будет подавать угловые;
  • футболист, который будет выполнять штрафные;
  • футболист, который будет выполнять пенальти;
  • капитан команды.

Капитаном желательного выбирать опытного игрока, для него это будет наиболее весомой прибавкой к РС (НЕ РЕАЛИЗОВАНО). Стандартные же положения желательно давать исполнять игрокам с большей силой и профильными СВ.

Если команда играет дома, то при отправке состава необходимо также указать цену на билеты.

6.1.3. Схемы игры

Все схемы (формации) задаются вручную. Например, если вы хотите сыграть 4-4-2, то выбираете 4 защитника, 4 полузащитника и 2 нападающих. Такая система выбора схем дает вам определенный простор для тактических маневров. Некоторые ограничения все же не дадут вам сделать на поле полнейший сумбур.

6.1.4. Позиции игроков

Для того чтобы игрок мог максимально эффективно проявить себя на поле, он должен действовать согласно своему амплуа. Если все же по необходимости игрок играет не на своей позиции, то получает штраф. По вертикали:

  • 1. Левая вертикаль - LD, LWB, LM, LW, LF
  • 2. Центр - SW, CD, DM, CM, AM, CF
  • 3. Правая вертикаль - RD, RWB, RM, RW, RF

Штраф за игру не на своей вертикали - 20% от РС!

По горизонтали:

  • 1. Любой полевой игрок поставленный на GK или GK в поле - штраф 80%
  • 2. Игра на соседней горизонтали - 10%
  • 3. Через одну - 25%
  • 4. Через две - 40%
  • 5. Через три - 55%
  • 6. Через четыре - 70%

Если нарушена и горизонталь и вертикаль - штраф СУММИРУЕТСЯ!

6.1.5. Направление атак

Менеджер должен задать для команды вектор атаки:

  • левый фланг;
  • правый фланг;
  • центр;
  • равномерно;
  • фланги;
  • левый фланг + центр;
  • правый фланг + центр.

6.1.6. Тактика

Тактика может быть:

  • Все в обороне: к защите +7%, от полузащиты -2%, от нападения -5%.
  • Защитная: к защите +3%, от нападения -3%.
  • Нормальная: без изменений
  • Атакующая: к нападению +3%, от защиты -3%.
  • Навал: от защиты -7%, к полузащите +1%, к нападению +6%.
  • Контратакующая: к защите +4%, от полузащиты -6%, к нападению +2%

Прибавка и снятие РС идет не к конкретным игрокам, а к зонам, в которых располагаются игроки.

6.1.7. Агрессивность

В зависимости то того, с каким рвением ваши игроки пытаются отобрать мяч у соперника они, с одной стороны, имеют большую вероятность совершить это действие, но с другой, могут чаще нарушать правила, получать карточки, а также теряют больше физы.
В связи с этим игра может быть:

  • аккуратная
  • нормальная
  • жесткая
  • грубая

6.1.8. Замены

Очень важно иметь игроков на скамье запасных по нескольким причинам:

  • можно запланировать выход игрока с целью освежить игру;
  • можно выпускать молодого игрока для набора багажа силы;
  • можно запланировать замену с условием (скажем на 55 минуте, если проигрываем, то выходит 2-ой нападающий, с целью усиления атаки).

Если же на замене никого не будет, то при травме вашего игрока, вместо него не выйдет никто!
В течение встречи разрешается произвести до трех замен включительно.
В случае получения травмы кем-то из игроков (НЕ РЕАЛИЗОВАНО) основного состава система производит замену автоматически. Из списка запасных футболистов выбирается наиболее близкий по позиционной силе к заменяемому.

6.2. Зрители

На количество пришедших на матч зрителей влияют такие факторы, как: результаты последних игр команды, места команд, их рейтинги, стадия или тур турнира и сам турнир, цена билетов, размер стадиона.

6.3. Дисквалификации игроков (НЕ РЕАЛИЗОВАНО)

Дисквалификации за желтые и красные карточки действуют отдельно, - то есть, дисквалификации в чемпионате страны не распространяются на кубок страны и т.п. Дисквалификации определяются по накопительной системе, согласно следующему правилу:

3 желтые карточки или 1 красная карточка - игрок пропускает игру.

7. ТРАНСФЕРЫ

7.1. Общие положения

Трансфер проводится в виде закрытого аукциона. Схема проведения аукциона такая:

  • Менеджер выставляет игрока на трансфер, указывает продолжительность нахождения игрока на нем (от 3 до 7 дней), после этого начинаются открытые торги.
  • Минимальное количество игр менеджера с командой для возможности как покупать, так и продавать игроков - 15.
  • Игрок не может быть продан более одного раза за сезон.
  • Каждая сделка будет контролироваться и оцениваться ТК (трансферной комиссией).
  • Менеджерам, имеющим команду на ВУ разрешается покупать и продавать игроков, но их трансферная активность будет находиться под наиболее пристальным вниманием ТК.
  • Менеджеру, имеющему в своем управлении несколько команд, запрещено проводить любые трансферные операции между ними.
  • Порядок рассмотрения аукционов: по дате окончания аукциона.
  • Если выигрышные ставки одинаковы у нескольких менеджеров и все они проходят модерацию, то выигрывает аукцион тот кто раньше сделал ставку.
  • Модерация трансферов осуществляется в течение 3-х календарных дней с момента завершения аукциона.

7.2. Продажа игрока

Игрока можно выставить на трансфер за минимальный процент от его номинальной стоимости:

  • до 27 лет включительно: 80%
  • 28 лет: 70%
  • 29 лет: 60%
  • 30 лет и старше: 50%

Также при продаже игрока действуют следующие правила:

  • снятие игрока с трансфера возможно без штрафа в любой момент только в том случае, если на игрока нет заявок. При наличии заявок, снять игрока с трансфера можно лишь уплатив штраф 10%
  • при выставлении на трансфер игрока, у последнего падает мораль на 20 пунктов.
  • после проведения трансфера продавец может получить за игрока сумму, не превышающую 150%
  • при выставлении игрока на трансфер желательно указать причину, это также поможет провести оценку трансфера ТК
  • если игрока на трансфере в течение запрошенного срока никто не купил, то игрок возвращается обратно в команду, потеряв еще 10 пунктов морали
  • минимальное количество игроков в команде после трансферов - 16 человек, из них минимум 2 вратаря

7.3. Покупка игрока

За игрока можно предлагать любую цену больше номинала. При проведении трансфера продавец получает сумму, за которую куплен игрок. Если эта сумма превышает 150% номинальной стоимости игрока, то продавец получает только 150%, а все что выше этой суммы направляется в Банк FT.

После покупки игрока покупатель выплачивает всю заявленную им сумму + соответствующий налог (п. 5.2.5)

При выставлении заявки на игрока покупатель также может указать причину, по которой он хочет приобрести этого игрока. Это будет положительно оценено ТК.

7.4. Обмены (НЕ РЕАЛИЗОВАНО)

Менеджер, управлявший не менее 30 игр своим клубом, имеет возможность меняться игроками. Разрешены формы обменов игроками 1:1 и 2:2. Цена обмениваемых игроков не должна различаться больше, чем на 20% от стоимости более дорогого предложения (суммарной стоимости игроков с одной из сторон).

Примечания:

  • игроки, выставленные на трансфер, не могут быть заявлены в обмене
  • 2 клуба не могут проводить между собой более 1 обмена за сезон
  • ТК или Администрация FT имеют право заблокировать обмен
  • не могут обмениваться «родственные» команды и команды, менеджеры которых играют из одного города
Вернуться к разделу «Общая информация»